Werkwijze bij het maken van interactieve producten en diensten

Op basis van mijn bevindingen in de praktijk en mijn scriptie-onderzoek van een aantal jaar geleden (RIA’s ontwerpen) heb ik een werkwijze ontwikkeld voor het succesvol maken van een interactieve (online) applicatie.

werkwijze-reinier-ladan

© Reinier Ladan, u uiteraard bent vrij deze werkwijze te gebruiken. Mocht u de afbeelding gebruiken dan alleen met naamsvermelding erbij.

Belangrijkste nut van het iteratieve model: een interactieve dienst is geen product maar een proces. Door het product met kleine stappen op te bouwen en constant blijven te verbeteren ontstaat er een steeds betere gebruikservaring. In tegenstelling tot watervalmodellen kan voortschrijdend inzicht sneller en beter verwerkt worden in het productieproces.

Uitleg bij nummers:

1. Concept documentatie / visualisatie

Het initiële idee vervaardigen tot een abstract voorstel. Dit gebeurt in het algemeen in de vorm van een functioneel ontwerp, wireframes en mockups. In de tweede en latere iteraties worden op basis van de analyse deze voorstellen aangepast.

2. Prototype

De abstracte documenten en ontwerpen omvormen tot een testbaar product. Door het prototype zo dicht mogelijk tegen de uiteindelijke techniek aan te bouwen worden de testresultaten betrouwbaarder. Een website is dus het best te testen met een prototype van html/css/js.

3. Gebruikstest

Door te testen met gebruikers (het liefst de mensen die het uiteindelijke product écht gaan gebruiken) kunnen dingen aan het licht komen waar eerder nog niet over is nagedacht en kunnen ideeën worden getest op hun houdbaarheid. Aanpassingen gemaakt naar aanleiding van een eerdere test kunnen hun waarde bewijzen in een volgende test.

4. Analyse en voorstellen tot verbetering

Door de uitkomst van de gebruikstest te analyseren en te documenteren kunnen nieuwe inzichten verwerkt worden in het proces tot verbetering van het product.

5. Live!

Op een gegeven moment is een prototype klaar om zich ‘in het wild’ te gaan bewijzen. De eerste keer dat dit gebeurt is in de meeste gevallen een 1.0 versie of een beta daarvan. Door een product daadwerkelijk te lanceren kan er veel beter mee getest worden en informatie over het gebruik worden verzameld. Dit resulteert in betere aanpassingen aan het product. Het doel is dus ook zo snel mogelijk met een degelijk product te komen om door echte gebruikers te laten gebruiken om verder uit te breiden met kennis over dit gebruik.

Comments Off   •   , , ,

Verover de markt met user experience

Een prachtig stukje uit een oud artikel over Apple (weer opgedoken via Daring Fireball):

Ask Apple CEO Steve Jobs about it, and he’ll tell you an instructive little story. Call it the Parable of the Concept Car. “Here’s what you find at a lot of companies,” he says, kicking back in a conference room at Apple’s gleaming white Silicon Valley headquarters, which looks something like a cross between an Ivy League university and an iPod. “You know how you see a show car, and it’s really cool, and then four years later you see the production car, and it sucks? And you go, What happened? They had it! They had it in the palm of their hands! They grabbed defeat from the jaws of victory!

“What happened was, the designers came up with this really great idea. Then they take it to the engineers, and the engineers go, ‘Nah, we can’t do that. That’s impossible.’ And so it gets a lot worse. Then they take it to the manufacturing people, and they go, ‘We can’t build that!’ And it gets a lot worse.”

Uit: How Apple Does It – TIME

Wat Apple zo anders maakt dan andere bedrijven is dat ze niet uitgaan van de techniek maar van de user experience. Op techniek win je het uiteindelijk niet meer, het gaat erom wat gebruikers ervaren als ze je producten of diensten gebruiken. Apple weet dat al jaren.

Comments Off   •   ,